シンセの解説記事はたくさんあります。読めば「カットオフは高い周波数を削る」「アタックは音の立ち上がり」までは分かる。それでも、実際に音を作ろうとすると手が止まります。

止まる原因は、知識の量ではありません。どのノブを、どの順番で、どれくらい回すのかという手順が身についていないからです。この記事では、シンセの中を信号が流れる順番に沿って、各ブロックが「音の何を決めているのか」を整理します。

📌 この記事の3行まとめ
① 信号は オシレーター → フィルター → アンプ の順に流れる。この3つが音の骨格
エンベロープは「時間とともにどう変わるか」を決める。AmpとFilterでは役割が違う
LFOは自動で動かすノブ。かける先(Destination)を変えると、まったく別の効果になる

シンセの中で、音はどう流れるか

減算方式(サブトラクティブ・シンセシス)と呼ばれる、最も基本的な構成を見ます。名前のとおり、倍音の多い音を作って、そこから削る方式です。

[ 信号の通り道 ]
オシレーター → フィルター → アンプ → エフェクト → 出力

[ それを時間で動かすもの ]
エンベロープ … ピッチEG / Filter EG / Amp EG
LFO      … ピッチ / カットオフ / 音量 などへ

上が信号の通り道、下がそれを時間で動かすものです。この2段構造を掴むと、たいていのシンセの画面が読めるようになります。

ブロック決めるもの音でいうと
オシレーター音の高さと、元の倍音構成素材
フィルターどの倍音を残すか明るさ、太さ
アンプ音量大きさ
エンベロープ時間による変化立ち上がり、余韻
LFO周期的な変化揺れ、うねり

1. オシレーター:素材を選ぶ

オシレーターは音の元になる波形を出します。波形の違いは、含まれる倍音の違いです。

波形倍音聴こえ方向く音
サイン波倍音なし柔らかい、まっすぐサブベース、口笛、FMの素材
三角波奇数倍音(少ない)丸い、控えめベース、素朴なリード
ノコギリ波すべての倍音派手、厚いストリングス、ブラス、リード
矩形波奇数倍音中が空いた、木管的リード、ベース、レトロな音
ノイズ全帯域「シャー」ドラム、風、アタック成分

フィルターで削るのが基本方針なので、出発点は倍音の多い波形——ノコギリ波か矩形波——になることが多くなります。サイン波から始めると、削る材料がありません。

矩形波にはパルス幅(Pulse Width)という追加のパラメータがあります。波形の「上にいる時間」と「下にいる時間」の比率で、これを変えると音の細さが変わります。50%が矩形波、そこからずらすほど細く、鼻にかかった音になります。

デチューンとユニゾン

オシレーターを2つ使い、片方の音程をほんの少しずらすと、音が太くなります。これがデチューンです。

ずらす量は数セント(半音の1/100単位)で十分です。2つの波形の位相が周期的にずれることで音量がゆっくり波打ち、これが「うねり」として聴こえます。ずらす量を増やすほど、うねりは速くなります。

💡 デチューンの目安
5〜15セントで「太い」、20〜30セントで「にじんだ」、50セント以上は「音痴」に聴こえ始めます。まずは10セント前後から試すと感覚がつかめます。

2. フィルター:どの倍音を残すか

フィルターは、特定の周波数から上、または下を削ります。ここが音作りでいちばん効くブロックです。

種類動作用途
ローパス(LP)カットオフより上を削る最もよく使う。明るさの調整
ハイパス(HP)カットオフより下を削る低域の整理、細い音作り
バンドパス(BP)上下を削って中央だけ残す電話越しのような音、特徴づけ

カットオフ

削り始める周波数です。下げると暗くこもり、上げると明るくなります。ローパスフィルターのカットオフを閉じていくと、倍音が上から順に消えていき、最後にはサイン波に近づきます。

レゾナンス

カットオフ付近の音を強調します。少し上げると音に芯が出て、上げすぎると「ピー」という発振音が出ます。

レゾナンスを上げながらカットオフを動かすと、あの「ワウワウ」という音が出ます。エレクトロやアシッド系の音は、ほぼこの操作でできています。

スロープ(12dB / 24dB)

削る急峻さです。24dB/octはばっさり削れて音がはっきり変わり、12dB/octは緩やかで元の倍音が少し残ります。ベースには24dB、リードやパッドには12dBが合うことが多くなります。

レゾナンスと音量
レゾナンスを上げると、その帯域だけ音量が跳ね上がります。「明るくなった」と感じたのが実は「大きくなっただけ」ということがよくあります。音量を揃えてから比べるのが、耳を鍛えるうえで重要です。

3. エンベロープ:時間による変化

エンベロープは「時間とともに値がどう動くか」を決めます。ADSRの4つで表すのが一般的です。

パラメータ意味短い / 小さいと長い / 大きいと
Attack立ち上がりの時間打楽器的、鋭いふわっと入る
Decay減衰の時間短く弾ける余韻が残る
Sustain押している間の維持レベル減衰していく音持続する音
Release離してからの余韻ぷつっと切れる残響のように残る

重要なのは、エンベロープは1つではないということです。ほとんどのシンセには最低2つあります。

Amp Envelope(音量)

音量の時間変化です。アタックを0にすれば打鍵と同時に最大音量、長くすればフェードインします。パッド系の音は、ここが長い。

Filter Envelope(音色)

カットオフの時間変化です。ここが分かると、音作りの幅が一気に広がります。

たとえばプラック(弾いたような音)は、次のように作ります。

  1. Amp Envelope:アタック0、ディケイ短め、サステイン低め
  2. Filter Envelope:アタック0、ディケイ短め、Env Amountをプラス
  3. カットオフを中くらいに設定

すると、弾いた瞬間だけカットオフが跳ね上がり、すぐ閉じる動きになります。アタックだけ明るく、そのあと暗くなる——ギターやピアノを弾いたときの、あの音色変化です。

Env Amountをマイナスにすると逆で、弾いた瞬間だけ暗く、そのあと開く。金管のような、遅れて明るくなる音になります。

4. LFOとモジュレーション

LFO(Low Frequency Oscillator)は、耳に聞こえない遅さで動く波形です。これを何かのパラメータにつなぐと、その値が自動で揺れます。

大事なのはつなぐ先(Destination)で、同じLFOでも送り先が変わればまったく別の効果になります。

送り先効果の名前聴こえ方
ピッチビブラート音程が揺れる
音量トレモロ音量が揺れる
カットオフオートワウ音色が周期的に開閉する
パルス幅PWM厚みがうねる
パンオートパン左右に動く

調整する要素は4つです。

要素内容
SourceどのLFO / エンベロープを使うか
Destinationどのパラメータへ送るか
Amountどれくらい深くかけるか
Rateどれくらい速く動かすか

さらに極性(プラス方向かマイナス方向か)があります。Amountの符号を変えると、動きが逆になります。

💡 ビブラートの目安
Rateは5〜7Hz、Amountは半音の1/4程度。これで自然な歌唱のビブラートに近くなります。深くかけすぎると、すぐに効果音的になります。

音色別のレシピ

ここまでの要素を組み合わせると、代表的な音は次のように作れます。

音色オシレーターフィルターAmp EGFilter EG
ベースノコギリ or 矩形+サブLP24、カットオフ低めA:0 D:中 S:高 R:短Amount小、D短
リードノコギリ2つを軽くデチューンLP12、カットオフ高めA:0 D:長 S:高 R:中Amount中
パッドノコギリ2つを深めにデチューンLP12、カットオフ中A:長 D:長 S:高 R:長Amount小、A長
プラックノコギリ or 矩形LP24、カットオフ中A:0 D:短 S:低 R:短Amount大、D短
ドラム(キック)サイン波ほぼ開放A:0 D:短 S:0 R:短ピッチEGで急降下

このうちプラックの作り方を覚えると、応用が効きます。「アタックの瞬間だけ何かを大きく動かして、すぐ戻す」という考え方は、キック、スネア、ベースのアタック感、すべてに使い回せます。

学ぶ順番

一度に全部を触ると、何が効いたのか分からなくなります。次の順番をおすすめします。

  1. 波形だけを切り替えて聴く(フィルター全開、エンベロープはA:0 S:最大)
  2. カットオフだけを動かす
  3. レゾナンスを足す
  4. Amp Envelopeの4つを1つずつ動かす
  5. Filter EnvelopeのEnv Amountを、プラスとマイナスの両方で試す
  6. LFOを1本、送り先を変えながらつなぐ
  7. 2オシレーター、デチューン、エフェクトを足す

各段階で必ず守るのは、1回に1つしか変えないことと、音量を揃えて比べることです。この2つを崩すと、何が音を変えたのか分からなくなります。

実際に触りながら学ぶには

当社が開発した Synth Brain:シンセ音作りアプリ は、この記事の内容をそのまま学習カリキュラムにしたアプリです。

  • 図解+用語カード:役割 → 正式用語 → 画面ラベルの順に導入
  • A/B比較試聴:音量差と音色差を分けて聴き、取り違えを防ぐ
  • 実習:内蔵シンセのノブを動かし、提示された目標の音へ近づける
  • 耳のクイズ:明るさ、立ち上がり、うなり、変調を聴き分ける
  • 上級カリキュラム:FM合成、ハードシンク、リングモジュレーション、シンセドラム、加算合成

FM音源という別方式の考え方はFM音源の音作り入門に、レトロゲーム音源での音作りはレトロゲーム効果音の作り方にまとめています。作曲側の基礎は作曲のための音楽理論入門をご覧ください。

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