音楽理論と聞くと、分厚い本と難しい記号を思い浮かべる方が多いと思います。実際、体系として学ぼうとすると膨大です。

しかし、「曲を1つ書く」ために必要な範囲は、驚くほど狭いというのが実際のところです。この記事では、その狭い範囲を、実際に使う順番で並べます。

📌 この記事の3行まとめ
① 最初に必要なのは キーダイアトニックコード の2つだけ
② 音名(C・D・E…)ではなく度数(Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ…)で覚えると、どのキーでも使い回せる
譜面が読めなくても作曲はできる。読譜と作曲は別の技能

ステップ0:譜面は、あとでいい

先に誤解を1つ解いておきます。譜面を読む力と、曲を作る力は別物です。

譜面は「他人と正確に共有するための記法」です。作曲そのものに必須ではありません。実際、現代の制作ではピアノロール(横が時間、縦が音の高さのグリッド)で作業することが多く、そこでは音の高さと長さが見た目そのままで表示されます。

同じく、絶対音感も不要です。必要なのは、2つの音を比べて高いか低いか分かる程度の感覚だけです。これは訓練で伸びます(音程が合わない原因と直し方でも触れています)。

ステップ1:キーを決める=使う音を12個から7個に絞る

音楽で使える音は1オクターブに12個あります。ピアノの白鍵7つと黒鍵5つです。

ここでキー(調)を1つ決めると、主に使う音が7つに絞られます。これがスケール(音階)です。

たとえばCメジャーキーなら、使う音は ド・レ・ミ・ファ・ソ・ラ・シ の7つ(ピアノの白鍵だけ)。残りの5つは、使わないわけではありませんが、基本の外側です。

これが音楽理論の最初にして最大の恩恵です。 選択肢が12から7に減り、しかも「その7つの中なら、だいたい何を選んでも合う」という保証がつきます。

メジャースケールの音の並び方には規則があります。半音の間隔で書くと、

全・全・半・全・全・全・半

どの音から始めても、この間隔で並べればメジャースケールになります。だから12個のキーがあるわけです。

マイナースケール(暗い響き)は、

全・半・全・全・半・全・全

という並びです。実は、メジャースケールの6番目の音から始めると、そのままマイナースケールになります。CメジャーとAマイナーが同じ音の集まりなのは、このためです。

ステップ2:度数で考える

ここが最重要です。音を名前ではなく、番号で覚えます。

Cメジャーキーなら、ドが1番目(Ⅰ)、レが2番目(Ⅱ)、ミが3番目(Ⅲ)……という具合です。

なぜこれが重要か。キーが変わっても、番号は変わらないからです。

Cキーファ
Gキーファ#
Dキーファ#ド#

「Ⅰ→Ⅳ→Ⅴ→Ⅰ という進行は明るくまとまる」と一度覚えれば、すべてのキーで使えます。音名で覚えていたら、キーごとに覚え直しです。

歌の音域に合わせてキーを変える(移調する)ときも、度数で考えていれば表を横に読むだけで済みます。

ステップ3:ダイアトニックコード

スケールの各音の上に3つの音を積むと、そのキーで自然に響く7つのコードができます。これがダイアトニックコードです。

度数Cキーでのコード性格
C安定。曲の終着点
ⅡmDm少し切ない。Ⅴへ進みたがる
ⅢmEm浮遊感。Ⅰの代わりにも使える
F広がる。展開に使いやすい
G最も緊張が強い。Ⅰへ強く戻りたがる
ⅥmAm暗いが安定。Ⅰの親戚
Ⅶm(♭5)Bm(♭5)不安定。最初は使わなくてよい

メジャー(明るい)とマイナー(暗い)の位置は決まっています。 Ⅰ・Ⅳ・Ⅴがメジャー、Ⅱ・Ⅲ・Ⅵがマイナー。これはどのキーでも同じです。

そして、この6つ(Ⅶを除く)だけで、ほとんどの曲は作れます。実際の進行の組み立て方はコード進行の作り方入門で詳しく扱っています。

ステップ4:リズムと拍子

音の高さと同じくらい重要なのに、軽視されがちなのがここです。

拍子は、何拍ごとに1つのまとまりとするかです。

  • 4/4拍子:1小節に4拍。ポップス、ロック、ゲーム音楽の大半
  • 3/4拍子:ワルツ。優雅、または不安定
  • 6/8拍子:ゆったり揺れる。バラード、民族的
  • 変拍子(5/4、7/8など):緊張感、特殊な場面

迷ったら4/4です。 曲の9割はこれで書けます。

テンポ(BPM)は1分間の拍数です。目安を挙げると、

BPM印象用途の例
60〜80ゆったりバラード、静かな場面
90〜110中庸落ち着いたポップス、街のBGM
120〜140標準的に明るいポップス、フィールド
150〜180疾走感戦闘曲、アップテンポ
180以上激しいボス戦、ハードコア

ステップ5:メロディとコードの関係

「コードは決まったが、メロディが浮かばない」——ここでよく止まります。関係を知っておくと楽になります。

原則:そのコードに含まれる音(コードトーン)を使うと、必ず合います。

Cというコードが鳴っているとき、ド・ミ・ソを使えば絶対に外れません。逆に言えば、メロディに詰まったら、いまのコードの構成音を並べるだけで形になります

それだけだと単調なので、次の段階に進みます。

  • コードトーンを骨格に置き、その間をスケールの音でつなぐ——これが最も基本的なメロディの作り方です
  • 強拍(1拍目・3拍目)にコードトーン、弱拍に通過音——こうすると、外れた感じが出ません
  • 同じリズムを繰り返し、音程だけ変える——覚えやすいメロディの定番の作り方です
💡 メロディが凡庸になるときの処方
①音の跳躍を1か所だけ入れる(ずっと隣の音に進むと平坦になります)②同じ音を続ける部分を作る(動き続けると印象が薄れます)③休符を入れる(詰め込むと歌えません)。この3つで、たいてい改善します。

ステップ6:曲の構成

最後に全体の設計です。よくある形は次のとおりです。

ポップス型イントロ → Aメロ → Bメロ → サビ → 間奏 → Aメロ → Bメロ → サビ → サビ → アウトロ

ゲームBGM型イントロ(1回だけ)→ ループ部(A → B → A' → C)→ ループ部へ戻る

ゲーム音楽は繰り返し再生される前提なので、構成の考え方が変わります。詳しくはゲームBGMのループの作り方にまとめました。

いずれの場合も、まず8〜16小節を1つ作り、それを変形して増やすのが現実的な進め方です。ゼロから全部書こうとすると、まず途中で止まります。

覚えなくていいもの(今は)

理論書には多くのことが書かれていますが、最初の1曲には不要なものも多くあります。後回しでよいのは、

  • 対位法、和声法の禁則(並達5度など)
  • 転回形、テンションコードの細かい理論
  • モードの詳細(ただし雰囲気づくりには早めに効きます → スケールとモードで場面を作る
  • 移調楽器、譜面上の記譜規則
  • 音響学、倍音の物理

これらは、必要になった時点で調べれば十分です。理論は曲を作るための道具であって、試験科目ではありません。

学んだことを、耳で確かめる

音楽理論でいちばん危険なのは、読んだだけで分かった気になることです。「Ⅳ→Ⅴ→Ⅲm→Ⅵm は切ない」と読んでも、実際に鳴らさなければ身につきません。

当社が開発している Sing With Guitar 弾き語りとコード譜 は、そこを埋めるためのアプリです。App Storeの有料・音楽カテゴリで1位を獲得しました。

  • コードを調べる:ルート音とコードタイプを選ぶと押さえ方が一覧で出て、タップすると鳴ります
  • 進行を並べる:この記事で覚えた度数の並びを、そのままコード譜として組み立てられます
  • 伴奏が鳴る:ストロークパターンを選ぶと、アプリが実際に弾いてくれます。理論の確認が「聴く」作業になります
  • リズムがずれない:発音をオーディオクロック基準で予約する設計なので、伴奏のタイミングが安定しています

ギターを持っていない移動中でも、「この進行、実際どう聞こえるんだろう」を確かめられます。

チップチューンやゲーム音楽を作りたい方は ChipWave(16bit機方式)と MegaTune(FM音源)もあわせてどうぞ。制作の入り口はチップチューン完全ガイドにまとめています。

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